Saznajte Svoj Broj Anđela
Vratimo se na silne dane srpnja 2016. godine, kada je 'Pokémon Go' gurnut u svijet, a gomila ljudi izašla van samo da ih sve uhvati.
Izlazim li sa sobom? Jer dok nemam pojma što se događa na PokéStopu blizu moje kuće, prošle su tri godine otkako se pojavilo, i to jejošzujati kao i uvijek.
Iako bi bilo lako pretpostaviti da su ljudi koji igraju svi mladi igrači, to bi uglavnom bilo izvan baze. Napokon, 'gamer' je zapravo široka demografska skupina.
Stručnjak za gamifikaciju Yu-kai Chou objašnjava u svom Ted Talk da 'prosječni igrač zapravo ima 35 godina.' Prema Chouu, gotovo 70 posto igrača starije je od 18 godina, a gotovo polovica su žene. Ako uzmete u obzir igre aplikacija poput Candy Crush i Angry Birds, demografski podaci postaju još veći.
Dakle, šanse su da ste i vi gamer. Zapravo, mnoge tvrtke u fitnes industriji računaju na činjenicu da su svi igrači koji nas privlače na dugoročno vježbanje (i članstvo).
Gamifikacija kondicije nije ništa novo - osim što sada postoji više načina za igru
Gamifikacija je praksa uvođenja elemenata igre, kao što su zapleti priča, sustav točaka i dijeljenje statistike, u zadatak koji već postoji u ne-igračkom obliku. S povijesnog stajališta, gamifikacija kondicije započela je utrkama na nogama Olimpijskih igara 776. pr. Pa smo možda malo zakasnili s prihvaćanjem ovdje ... ali budući da živimo u svijetu aplikacija, postoji način da vježbanje učinimo zabavnom doslovno svima.
Pogledaj ' Zombiji, trči! , “Koji ima preko četiri milijuna preuzimanja. Aplikacija pripovijeda u priči u kojoj su korisnici među rijetkima koji su preživjeli zombi apokalipsu i pokušavaju doći do posljednjih preostalih postojanja čovječanstva. Usput skupljaju zalihe, a ponekad ih progone zombiji (što, razumljivo, potiče korisnike na brže trčanje). Korisnici mogu pratiti svoja trčanja i dijeliti svoj napredak s drugima.
Možda ne bih trčao kako bih uhvatio legendarnog Pokémona, ali bih li trčao kako bih preživio, čak i u izmišljenom svijetu? Barem jednom.
Za one koji misle da su zombiji precijenjeni, isti tim koji je izradio 'Zombiji, trčite!' udružio se s Nacionalnom zdravstvenom službom i Ministarstvom zdravstva Velike Britanije kako bi stvorio špijunsku triler igru pod nazivom ' Šetnja . ' Ova igra privlači nas na isti način kao što to čini TV s prekomjernim uživanjem. Ideja je da će korisnici, umjesto razmišljanja 'Još samo jedna epizoda', pomisliti 'Možda samo još jedna brza šetnja' kako bi mogli sudjelovati u većem dijelu priče.
U ovim je primjerima fizička spremnost ugodna nuspojava, ali ne i glavna atrakcija aplikacije (barem ne kako je korisnik doživljava).
Bootcampovi su također ušli u vlak za gamifikaciju
Također je u ljudskoj prirodi da je motivirano natjecanjem u stvarnom životu, zbog čega gamificirani razredi vole Fitnes za naranče i NYC-a SWERVE Fitness su također postali popularni.
Orangetheory prikazuje ime svakog sudionika na digitalnom zaslonu, zajedno sa sagorjelim kalorijama i postotkom njihovog maksimalnog broja otkucaja srca na kojem rade. Tijekom mog prvog predavanja tamo bilo mi je pomalo neugodno kad su moje ime prikazali da ga svi vide.
Garner Pilat , fiziolog vježbe ACSM-a i trener Orangetheory-a, objašnjava kako vidi da to motivira ljude: „[Zaslon] vam puno više odgovara dok vježbate. Gotovo je poput trenutnog zadovoljstva kada zaradite krupni bod (kako ga mi nazivamo kad provedete 1 minutu u narančastoj ili crvenoj zoni). '
Na kraju predavanja prikazuju se statistike svih, ali rezultati su abecedni i nisu rangirani po uspješnosti. Bez obzira na manju neugodu koju sam mogao osjetiti u toj prvoj klasi, vratio sam se u drugo kolo, motiviran da 'pobijedim' svoj raniji rezultat.
'Mogućnost da vidite svoj napredak u roku od jednog sata i s vremenom je definitivno jedna od mojih omiljenih karakteristika [Orangetheory-a]', kaže Pilat.
SWERVE satovi biciklizma namijenjeni su onima koji uživaju raditi u timovima i ne žele dijeliti svoje osobne statistike s prostorijom stranaca. Svaki je razred podijeljen u tri ekipe. Iako na biciklu možete vidjeti svoje osobne mjerne podatke, ukupni rezultati timova prikazuju se na zaslonima u sobi. Jedna momčad pobjeđuje na kraju nastave.
Ovi satovi djeluju iz dva razloga: optimistični su, energični i zabavni, a ljudi mogu pratiti njihove rezultate i vidjeti trenutna i dugoročna poboljšanja.
Kako djeluje gamifikacija?
Chou objašnjava da da bi gamifikacija bila uspješna, ona mora 'motivirati naše temeljne pogone'. On definira osmojezgreni pogoni kao:
- značenje
- postignuće
- vlasništvo
- oskudica
- izbjegavanje
- nepredvidivo
- društveni utjecaj
- osnaživanje
Za svijet fitnessa, Chou je smatrao da je 'razvoj i postignuća' posebno motivirajući. To znači da ljude tjera na veći rad osjećaj da se kratkoročno poboljšavaju.
savjete kako biti šećerna beba
Koristi se primjerom Nike + Nike gumenog pojasa (ova teorija također se proteže na Orangetheory i Swerve). Ono što Nike + (i druge slične aplikacije) dobro uspijeva jest proslaviti male prekretnice, poput činjenice da ste ovaj tjedan pretrčali milju dalje nego prošli tjedan ili ste danas potrošili više kalorija nego jučer.
„Svi znamo da su zdravlje i vježbanje vrlo važni“, kaže Chou, „ali zdravlje je dugoročna stvar i naš mozak je užasan u obradi dugoročnih koristi. Volimo kratkoročne zadovoljstva. '
Opipljiva zadovoljstva, poput navale nove kupnje ili prvog zalogaja kolača, drže ljude napetim.
U konačnici, igre imaju nagrade - pa koje su nagrade gamificirane kondicije?
Jemir martinez iz Fit-a do srpnja u Greenwichu, Connecticut, objašnjava da su klijenti, kada je njegov program dodao stvarne nagrade svom modelu gamifikacije, vidjeli još veće rezultate.
“U posljednja dva mjeseca održavamo natjecanje da vidimo tko može dobiti najviše [bodova] u jednom mjesecu. Nagrade uključuju besplatne trake, poput gamaša ili kapuljača ili besplatne osobne treninge. Prije ovih natjecanja korisnici bi dobivali oko 700 do 800 [bodova] mjesečno. Sada korisnici dobivaju najmanje 1.000. '
Pilat je ponovio ovaj osjećaj kada je objasnio da se bodovi Orangetheory-a rastu kada studiji održavaju natjecanja, uključujući i onu koja članovima daje priliku da osvoje 500 dolara.
'Postoje različite nagrade od studija do studija', kaže ona, 'ali nevjerojatno je koliko su motiviraniji članovi kad postoji mala nagrada koju možete zaraditi povrh njihovih hvalisavih prava!'
Pojednostavljeno rečeno: Ako bodovi koje sakupljate nemaju stvarnu vrijednost, korisnici će na kraju vjerojatno pomisliti da su besmisleni.
Ako se gamifikacija ne izvede pravilno, može spektakularno propasti
2008. Disney je pokušao umanjiti produktivnost među zaposlenicima koji su prali rublje. Tvrtka je uvela elektronički sustav praćenja koji bilježi dnevni napredak, a zatim prikazuje rezultate na divovskoj ploči s najboljim rezultatima. Ako ste ciljali ciljeve uprave, vaše je ime bilo prikazano zelenom bojom. Vaše je ime bilo prikazano žuto ako ste počeli usporavati i crveno ako ste stajali iza ciljeva uprave.
Nije iznenađujuće što mnogi zaposlenici nisu uživali u ovom sustavu i počeli su ga nazivati „ elektronički bič . '
Isto se može reći i za igranje fitnesa: ako je jedina svrha aplikacije ili klase postizanje rezultata, bez angažiranja ili zabave, vjerojatno neće uspjeti.
Ali gamifikacija kondicije ne ide nikamo
Do 2017. godine izvješće otkrio da postoji 318.000 aplikacija za zdravlje i fitness dostupnih za preuzimanje. Koliko se njih zasniva na igrama, nepoznato je, a žiri još uvijek ne zna koliko će te aplikacije u konačnici biti učinkovite, ali jedno ostaje jasno u ovom izvještaju: za 10 godina bit će glavna sredstva za „pružanje ljudskog zdravlja . '
Budući da cijene teretani, posebno u gusto naseljenim gradovima, mogu biti pretjerane, nije ni čudo da su fitness aplikacije toliko popularne. No s porastom e-trenera i aplikacija za gamifikaciju, osobnim instruktorima također je bilo teško održavati posao.
Madison Chappell stvorila je aplikaciju, FitNFlow , za rješavanje zabrinutosti instruktora koji su gubili posao živeći virtualne satove ili fitnes tehnologiju poput bicikla Peloton.
“[Kad su se pojavile satove uživo i] usluge streaminga videa, instruktori freelancinga već su se bavili stalnim otkazivanjima u posljednji trenutak i pregovorima o cijenama. Sad kad su se ove usluge pojavile i koštale su vrlo niske iznose, klijenti su postali još hiper fokusirani na cijenu “, kaže Chappell.
“I meni su sami rekli: 'Ican samo gledam besplatni YouTube video tečaj joge, pa zašto bih vam dao 40 dolara da radite isto?' To me brine jer su instruktori joge i osobni treneri visoko obučeni u svojoj praksi da bi mogli prilagoditi razred svakom pojedinom tijelu. Ako to učinite sami, možete nanijeti ozbiljne ozljede i nije ni približno toliko učinkovit kao imati instruktora koji vas motivira, usmjerava i tjera na poboljšanje. '
Chappell FitNFlow naziva 'Uberom joge', gdje instruktori joge mogu stvoriti profil, a kupci mogu rezervirati instruktora joge u vrijeme i mjesto koje žele. To djeluje na osnovni pogon koji bi Chou nazvao 'društvenim utjecajem'. Korisnici podijele troškove predavanja među koliko god sudionika ima (pa ako pozovete šest prijatelja na predavanje od 30 USD, svaki prijatelj plaća samo 5 USD).
Što se tiče bodovanja na ljestvici? Chappell se ne fokusira na to.
“U FitNFlowu se ne želimo previše usredotočiti na pojedinačne performanse. Društveno iskustvo neizmjerno pomaže u motivaciji, pa to želimo poticati, kao i [istaknuti] satove nastave kako bi mogli vidjeti dokle su stigli. '
Dakle, čak i FitNFlow, koji je stvoren da riješi neke nedostatke aplikacija za gamifikaciju, koristi vlastiti spin za gamifikaciju kako bi se korisnici vratili. Čini se da je ovdje ostala gamifikacija, narode.
Jeste li spremni? Pripremi se. Preuzimanje datoteka.
Grace Gallagher spisateljica je koja živi u Portlandu u državi Oregon. Sav njezin rad možete pronaći na www.gracelgallagher.com .
